ARMA 6 – Verloren in der Dunkelheit

Am 24.11.2018 ging es auf zu einem anderen Planeten und in andere Welten. 
Der Würfel und Schwert e.V.
veranstaltete seine erste Sci-Fi Con
„ARMA 6 – Verloren in der Dunkelheit“

Aufgrund neuer Spielmechaniken benötigt ihr ein Smartphone mit einer App zum lesen von QR-Codes sowie einen XMPP Messenger

QR Code Reader sollten sich wie Sand am Meer in den Jeweiligen App Stores finden lassen.

XMPP Messenger sind Apps zum Chatten (ähnlich wie WhatsApp). Es ist ein Standardisiertes Kommunikationsprotokoll, daher gibt es auch verschiedene freie Apps dafür
z.B. Astra Chat für iOS oder Google.
Oder XMPP Messenger für Android.

Kommen wir nun zu spielertechnischen Informationen.
Wie Du in unserer Vorankündigung zu unserem neuen Sonnensystem gelesen hast, kannst Du Dir aussuchen, ob Du zur arbeitenden Bevölkerung (Tulpa Group)  auf dem Mond ARMA 6 gehörst, oder ein Mitarbeiter des BÜRO bist.
Du kannst uns auch gerne vorab, solltest Du Dir noch nicht sicher sein, was du spielen willst, eine Mail senden (orga@würfelundschwert.de).  

Ein Büroteam besteht mindestens aus 3, maximal aus 8 Spielern. 
Die Büromitarbeiter werden in Level eingeteilt, die Level erhält der jeweilige Mitarbeiter von seinem Vorgesetzen.
Ein BüroTeam besteht z.b. aus Kommandant, Medic, Geologe, Techniker, Militär, Student, gescheiterter Medic, Trunkenbold, 
Abenteuer, Spieler, ehemaliger Vorstandsvorsitzender – hat seine Firma verspielt, Gärtner, Träumer, Wissenschaftler, Ausreißer,…

Ein TULPA Mitarbeiter braucht nicht unbedingt mit einem Team kommen, kann dies aber gerne tun.
TULPA Mitarbeiter können früher: verfolgte Liebhaber, Spieler, einsamer Wolf, Ausreißer, Träumer, Familienvater, Alleinerziehende Mutter einer Medizinstudentin,…. gewesen sein.

Charaktere die von Vidar kommen, stimmen sich bitte vorab mit der Orga ab!

Nebula Vortex System-Regelwerk

Der Shire

Der Shire

Der Shire besteht im Wesentlichen aus 3 größeren und ein paar sehr kleinen, meist unbewohnten Inseln.

Die Inseln sind vollständig von Steilküsten und Riffen umgeben.

 

Eilean Creag, Felseninsel (wegen der felsigen Steilküsten, die die Insel umgeben)

Die Hauptinsel, Eilean Creag, hat eine Länge von etwa 170km von West nach Ost und eine Breite von etwa 100km von Nord nach Süd. Die wenigen Buchten, die eine Anlandung erlauben, sind mit Festungsanlagen gesichert. An der westlichen Küste liegt die Hauptstadt, Mór Eas (großer Wasserfall). Die Steilküste bildet hier eine geschützte Bucht, in der sich auch der größte Hafen des Königreichs befindet. Der Handel mit dem Festland findet fast ausschließlich hier statt. Die Stadt auf der Steilküste über dem Hafenbecken ist lediglich über eine schmale Treppe und eine hohe Schiffsschleuse erreichbar. Die Schleuse kann über den Fluss, der sich in einem Wasserfall ins Hafenbecken ergießt, geflutet werden, um etwas nach oben zu transportieren. Außerhalb der Stadt ist ein breiter Streifen bewirtschafteten Landes, der die Stadt mit Nahrung und Holz versorgt.

Der Adel, der in den Städten regiert, sieht sich als Diener des Volkes und Beschützer der Inseln, nicht als bessergestellte Herrscherschicht.

Straßen führen nahe der Steilklippen rund um die Insel, zu den anderen Festungsanlagen, die meist auch Städte beherbergen. In regelmäßigen Abständen zwischen den Festungen befinden sich Wachtürme, um Nachrichten mittels Lichtsignalen weiterzuleiten.

Nur wenige Straßen führen weiter ins Landesinnere zu den vereinzelten Dörfern, deren Einwohner naturverbunden leben. Druiden und Hexen nehmen hier den Platz der Gelehrten ein und an Stelle von Kriegern gibt es hier Jäger. Man lebt von Ackerbau, der Viehzucht und dem, was die Wälder hergeben.

Vereinzelt gibt es auch kleinere Festungen, in denen die Dorfbewohner Schutz suchen können. Diese Festungen sind oft von einem Wald aus Eisenstangen umgeben, die vor den Fey schützen soll. Auch viele andere Schutzmechanismen aus den Legenden finden hier Anwendung, wie beispielsweise Salzkreise.

In den Wäldern gibt es viele Gebiete, die man nicht betreten sollte, da diese den Fey gehören.

Auch gibt es viel Brauchtum, dessen Ursprünge nicht mehr bekannt sind. Diese Brauchtümer drehen sich meist um das Wohlwollen der oder dem Schutz vor übernatürlichen Wesen.

Es gibt Sagen und Legenden über unzählige verschiedene Wesen, die auf der Insel beheimatet sein sollen. Manchmal bekommt man tatsächlich ein solches Wesen zu Gesicht.

Nur die wenigsten dieser Wesen sind den Menschen freundlich gesinnt, meist sind ihnen die Menschen einfach egal. Einige der Wesen sind den Menschen gegenüber jedoch offen feindselig gesinnt.

 

Eilean Abhalon, Insel Avalon

Die nördliche Insel wird von den Sidhe beherrscht und bei den Menschen Eilean Abhalon, nach der Hauptstadt der Sidhe, genannt. Diese Insel ist nicht nur durch die Steilküsten von der Außenwelt abgeschirmt. Sie wird auch von eine Nebelwand und tückischen Strömungen geschützt, was ein unerlaubtes Betreten nahezu unmöglich macht. Die Insel selbst wurde von den Sidhe in ein Feenreich versetzt, so dass nur noch ein Schatten davon in der Realität verblieb.

Im Reich der Sidhe leben nur wenige Menschen, diese dienen den Sidhe und verlassen die Insel nicht. Neben den Sidhe leben auch viele weitere Feenwesen in diesem Refugium. Einige Bewohner verschlägt es immer wieder auf die beiden anderen Inseln. Diese Wanderer unterhalten diverse Kontakte und bringen Neuigkeiten auf alle Inseln.

 

 

Eilean Iarann, Eiseninsel (wegen der Eisenstangen, die überall auf der Westhälfte, zum Schutz vor Fey stehen)

Die östliche Insel, Eilean Iarann, ist nur spärlich bewaldet, hier herrscht eine grasbewachsene, sanft gewellte Hügellandschaft vor. In den kleinen Wäldern und Mooren, die diese Graslandschaft durchbrechen, leben allerlei Feenwesen. Zudem lebt hier auch eine Gruppierung der Sidhe und anderer Fey, die den Menschen feindselig gesinnt ist.

Die wenigen Menschen, die hier leben, findet man fast ausschließlich in der Westhälfte der Insel. Die Dörfer und Städte sind von Eisenstäben umgeben, um die Fey abzuhalten.

Man lebt hier hauptsächlich von Ackerbau und Schafzucht. Die Naturverbundenheit ist hier nur wenig ausgeprägt, da man mit dem Großteil der Fey im Krieg steht. Die Familienbande sind jedoch stark ausgeprägt und haben zu der Bildung von Clans geführt, die weitgehend selbstbestimmt leben.

Die Osthälfte der Insel wurde von den Sidhe in eine karge, eisige Landschaft verwandelt. Ähnlich wie die nördlich Insel ist auch dieser Teil der östlichen Insel in ein Feenreich versetzt.